piątek, 19 lipca 2013

Downtime - gdzie leży granica przyzwoitości?

Gram z różnymi osobami - głównie są to znajomi w wieku 20-30 lat, czasem ktoś starszy. Są ludzie o przeróżnych podejściach do gry i różnym ciśnieniu na zwycięstwo. Styl też ludzie mają różny - jedni grają zachowawczo, dostosowując się do zmiennych warunków partii, inni walą na rympał upierając się na jedną obraną na starcie strategię i jedną konkretną rzecz, którą chcą wymaksować. Są jeszcze inni, którzy wykonują swój ruch w kilka sekund nie zważając na przegraną i licząc na cud podjęcia właściwej decyzji. Ale są też ludzie, którzy z kompletnie nieznanych mi powodów potrafią przeciągać swoją kolejkę w nieskończoność.
Mowa tu oczywiście o "myślicielach", "downtimerach", "Napoleonkach", "myśliwych" i innych przeciągaczach.

Oto trzy autentyczne historie, mówiące o trzech różnych osobach. Nazwijmy ich Mr Blond, Mr Pink i Mr Brown...


I Mr Blonde i toaleta...

Dawno temu zabrałem na urodziny znajomej Neuroshimę Hex. Zgarnąłem też parę innych gier, ale zdecydowanie Neuroshima była jednym z gorszych pomysłów. W gronie 9-osobowym nie należy grać w gry, które nie mają w opisie słowa "imprezowa", a takich gier jest wiele, a w tym sporo dobrych. W gronie tak licznym można grać w Resistance, Time's up, czy inne gry gadane. Można pograć w Jungle Speed'a, choć ludzie często ze zgrozą opowiadali mi o tipsach wbijających się w skórę, czy zapierścionkowanych  dłoniach lecących w ich stronę niczym pięść uzbrojona w kastet. To wszystko bzdury, grałem w Jungle Speeda i oprócz latającego na parę metrów i uderzającego we wszystko co kruche i delikatne totemu nie ma się czego bać. Byłem wtedy jednak na fali Hexa, więc jak tu go nie zabrać i nie zagrać w tak szacownym gronie. Rozłożyłem więc, wyłożyłem zasady i jazda.
Omijam już fakt, że tura pojedynczego gracza (dopełniana dobrymi radami pt. "Nie strzelaj we mnie, zobacz, ich możesz bardziej udupić" od całej reszty) nie osiągała tempa żółwiego...i nie mówię tu bynajmniej o pupilach doktora Knizi. To jest standard. Cóż jednak poradzić gdy proces ten w połowie zajmował jeden gracz - Mr Blonde. Patrzył, kombinował, patrzył raz jeszcze. Po kilku turach, wszyscy nauczeni doświadczeniem milkli podczas tej jednej kolejki, by nie przeszkadzać w procesie myślowym. Wszelkie sugestie możliwych ruchów były uciszane i karcone hasłem "Nie komplikuj mu tego! Będzie myślał jeszcze dłużej". Apogeum sytuacja osiągnęła jednak w momencie gdy jednemu z graczy, zachciało się... pójść za potrzebą. Gracz ten siedział tuż obok Mr Blonde'a i lada moment miała nastąpić jego kolejka - wszak Mr Blond planował już swoje posunięcie od dobrej minuty. Nasz bohater podjął jednak męską decyzję i zaryzykował. Gdy po paru chwilach wrócił z ustronnego miejsca... tak, dokładnie - musiał jeszcze poczekać na swoją kolejkę.


II Mr Pink i setup...

Względnie niedawno jedno z naszych znajomych przyprowadziło na planszówki kogoś nowego - ogranego z czołówką rankingów gamer'a i bywalca klubów planszówkowych - Mr Pink'a. Z faktu, iż po kilkusekundowym prześwietleniu kolekcji wzrokiem uznał, że w całej kolekcji mamy jedną dobrą gre (7 Cudów Świata), oraz że nie można cały dzień łoić w jeden tytuł - na stole wylądowali Osadnicy z Catanu. Wszak to klasyk, każdy od niego zaczynał i ma do niego sentyment. Zdawać by się mogło, że taka prosta, losowa gra, nie wymaga zbyt dużo planowania i kalkulacji. Jakim głupcem byłem, skoro tak myślałem. Muszę napomknąć, że pierwszy raz czułem się podczas tej gry jak na straganie, obok zawodowej przekupy i w końcu zrozumiałem czemu ludzie nazywają ten tytuł grą negocjacyjną. Nie da się ukryć, że Mr Pink wkładał w tę grę całego siebie. Najlepszy moment dnia nastąpił jednak na początku, przy setupie i rozkładaniu początkowych osad. Podczas gdy każdy, po krótkiej analizie układu mapy w przeciągu 10 sekund stawiał swoją osadę, tak Mr Pink... no cóż Mr Pink przetrwał chyba 3 fale załamki współgraczy, nim postanowił ostatecznie gdzie powinna stać jego druga osada. Kompletnie się tym nie przejął. Dogłębnie pochłonięty kalkulacjami prawdopodobieństwa i analizy możliwych strategii współgraczy sprawiał wręcz wrażenie jakby tego nie słyszał.


III Mr Brown i Rój...

Ostatnim podobnym wydarzeniem była gra z Mr Brownem w Mage Knighta. Po tym doświadczeniu postanowiłem powiedzieć stanowcze NIE downtimer'om. Mage Knight nie jest prostą grą, to prawda. Są momenty, że człowiek wykonuje swoją turę nawet 10, czy 15 minut, to się zdarza każdemu. Sam niedawno strasznie przeciągnąłem swoją kolejkę podczas jakiegoś oblężenia baszty, czy walki z dwoma potworami. Możliwości jest wiele, trzeba je przeanalizować, zastanowić się - jasne... ale czy na prawdę tyle samo trzeba myśleć podczas wyboru karty taktyki...? Albo przy werbowaniu jednostek w mieście? Grając w trzy osoby z Mr Brownem potrafiliśmy wykonać w sumie we dwójkę swoje kolejki... dwa, może trzy razy szybciej niż sam Mr Brown. Początkowo to drażniło, potem zaczęło się już robić nieznośne. Mieliśmy autentycznie ochotę wstać od gry (mimo, że osobiście strasznie ją lubię). Na całe szczęście w nieszczęściu pod ręką był Rój - prosta, krótka, gra logiczna. Najpierw rzuciłem to jako żart. W kolejnej turze rozłożyłem komponenty i zaczęliśmy grać, podczas tur Mr Browna. W ciągu jego czterech następnych kolejek rozegraliśmy trzy partie, z czego dwie ostatnie zdążyliśmy w całości zamknąć, nim nastały nasze tury.


Śmiać się czy płakać?

Teraz absurdalność tych sytuacji może bawić, ale gdy trafia się na takiego myśliciela, potrafi człowieka odrzucić od stołu. Kiedy rozgrywam partie z nowymi graczami, albo w tytuł im jeszcze nie znany - w pełni akceptuję przedłużające się kolejki. Z tym się po prostu trzeba liczyć.
Co do reszty...
Ja rozumiem, że można wolniej przetwarzać sytuację na stole - czy to z faktu mniej analitycznego toku rozumowania, czy gorszej znajomości danego tytułu. Ja rozumiem, że można przez presję otoczenia i obawę przed wykonaniem głupiego ruchu woleć przemyśleć kilka razy każdą sposobność, niż skompromitować się w oczach innych. Prawda jest jednak taka, że ludzie, którzy przedłużają swoje kolejki najczęściej wcale nie wygrywają. Przypuszczam, że zamiast oszacować szybko sytuację dokonują bardzo dokładnych kalkulacji opłacalności i prawdopodobieństwa, które nie biorą pod uwagę czynnika ludzkiego i zmienności sytuacji na stole w kolejnych turach. Pamiętam zresztą naszą ostatnią partię w Wysokie Napięcie, gdzie jedni szacowali co warto kupić i za ile, a inni... sięgali po kalkulatory. Połowa stołu siedziała z kalkulatorem i liczyli czy opłaca im się dalej licytować. No chyba nie o to w tym wszystkim chodzi, prawda?
Gry nie są po to, żeby liczyć, tylko żeby szacować... po to by się przy nich bawić, a nie po to by się przy nich pocić. I przede wszystkim po to, żeby grać, a nie po to by czekać 20 minut na swoją kolej, bo sąsiad musi obliczyć, czy bardziej opłaca mu się pójść w owce, czy w krowy.

Jeśli zauważacie u siebie podobne symptomy - postarajcie się z nimi walczyć, ponieważ przeciąganie swoich tur nie jest w praktyce niczym innym jak brakiem szacunku wobec ludzi, którzy poświęcają swój czas na wspólną zabawę.

Pozdrawiam panów Blonde, Pink i Brown.
Życzę szybkich decyzji i dużo cierpliwości u kompanów przy stole.

wtorek, 18 czerwca 2013

Dominion, czyli "Co za durna gra! Dawaj jeszcze raz!"

Jest kilka takich gier, mogę je policzyć na palcach jednej ręki. Mają one jakąś magiczną moc. Może to magia ich mechaniki, może jakiś drzemiący w nich uśpiony potencjał, a może jeszcze jakieś inne cholerstwo. Nie wiem co to jest - wiem jak działa. 

Zaczynasz grę, rozumiesz, nic Ci nie umknęło, kończysz... stwierdzasz: w sumie nic specjalnego. Nie kupuję tego. Są lepsze gry. Ba! Zaczynasz grę, rozumiesz zasady, idzie Ci nieźle... ale stwierdzasz, że jest słaba... Nawet bardzo słaba... losowa, irytująca, spaprana.
Wracasz do domu, siadasz w fotelu z herbatą w ręku w w tym momencie na Twoim ramieniu siada taki mały złośliwy imp imieniem Dominion, czy Jaskinia, czy Trajan... w sumie to diabelskie nasienie, a te cholerstwa mają setki imion w każdym języku.
Więc ta mała rogata córa Koryntu siada Ci na ramieniu i zaczyna powtarzać "Zagraj we mnie...", "No zagraj we mnie...", "W tych dwóch partiach nie wykorzystałeś potencjału mechaniki", "Jest jeszcze tyle kombosów...".
Wstajesz, wychodzisz, otwierasz lodówkę, a tam, za sałatą znajdujesz tego samego małego bydlaka, który mówi "Gdybyś lepiej wyliczył ruchy wyciągnąłbyś dwa razy lepszy wynik". Zamykasz lodówkę, chyba jednak nie byłeś głodny...
Po paru godzinach opędzania się od małego szarlatana kładziesz się spać. Coś Cię szturcha paluchem między łopatki "No zagraj, co Ci szkodzi?"
DOBRA ZAGRAM! DAJ MI SPOKÓJ!
To co dzieje się dalej jest już zupełnie odmienne w każdym przypadku.

W JASKINI po pierwszej grze nie widziałem nic nadzwyczajnego. Następnego dnia chciałem zagrać znowu. Demon wygrał - po dwóch tygodniach kupiłem grę i po kilku partiach stwierdziłem, że jak się wywali z niej złą losowość - gra będzie świetna. Uległem. 1:0 dla rogacza.

W TRAJANa zagrałem dwa razy, w maju. Bardzo ciekawa mechanika, gra bardzo fajna... ale losowość, w pewnej kwestii mnie zniechęciła. Mechanizm mankali kręcił się w mojej głowie przez parę dni, ale nie ukręcił potrzeby zakupu Trajana. 1:1, Ty mała poczwaro.

W niedzielę na stół trafił Dominion. Zasady proste jak budowa cepa: Masz 10 kart w talii, co turę ciągniesz 5 na rękę i możesz za nie kupować karty z banku. Budujesz w ten sposób swoją talię, robisz jakiś silniczek na pieniądze i kupujesz za nie punkty zwycięstwa... ale ta losowość dociągu kart... i ta wkurzająca negatywna interakcja. Mandi zawalił nam pół decku kartami klątw... a ktoś inny redukował nam karty na ręku... a ktoś inny krzaczył płynność kart... i jak tu człowieku mam coś planować, budować silniczek napędzający deck... no panie premierze...
Zagraliśmy dwie partyjki: pierwsza skończyła się bardzo szybko i niespodziewanie, w drugiej człowiek czuł jakby poruszał się w basenie wypełnionym kisielem. Co za durna gra! Do pieca z nią! Do gazu!
Dla odprężenia dobre Euro - Myrmes, potem eksperyment - Animal Farm (nie było warto) i jakiś filer. Pod koniec dnia byliśmy już tak wypruci, że Spadające Małpki wydawały się intelektualnym Mount Everestem. Mandi z Ojcem wyszli. Zamykam drzwi, odwracam się do Beaty...
- Partyjkę Dominiona?
- Chętnie.
Zagraliśmy partyjkę. Po niej kolejną, po niej rozłożyliśmy już karty do następnej...
Następnego dnia, 10 rano: Beata pisze do mnie "Zagrałabym w Dominiona :P"
Kurde... nie ukrywam, że ja też.

Czy płynie z tego jakiś morał?
Nie sądzę, ale jest to ciekawe zjawisko. Jak sobie z nim radzić? Cholera wie - może pomógłby krucyfiks albo woda święcona...? Póki co diabełek wygrywa.

Mage Knight - historia pewnej soboty

11.00
Pakuje gry do Janka, bo umówiliśmy się na Mage Knighta.

No dobra, Mage Knight zajmie z 5 godzin, do tego tłumaczenie zasad. No to jak się spotykamy o 12, to skończymy 18, może przed 19. Janek mówił, że wieczór chce mieć wolny... no to nie będę brał Myrmes, czy innej euro na deser... ale można jeszcze zabrać coś szybkiego... wezmę "Dawno,Dawno Temu...", na wszelki wypadek, "Wampira" - trzeba go kiedyś testować, a może do Janka przyjedzie wieczorem Magda to będzie te minimalne 5 osób do gry... No dobra, wezmę jeszcze Room 25. Krótka gra, nieduże pudełko, zmieści się. Lepiej na wszelki wypadek mieć. Pewnie wrócimy koło 19-20 do domu, to jeszcze zdążę przeczytać 30 stron instrukcji Eclipse, bo jutro o 12 gramy. Spoko loko, będzie dobrze.
__________

12.00
Przyjechaliśmy, rozkładam elementy, przypominam sobie zasady, zaczynam tłumaczyć.

Janek: Ile zajmie tłumaczenie?
Malash: Z pół godzinki. Tego, no więc tu będzie mapa, tu macie swoje karty, na początku bierzecie do ręki... cholera ile się brało kart do ręki...[instrukcja, instrukcja, instrukcja] Aha, no dobra, 5. Dalej... więc wybierzemy jakiś scenariusz, a potem postaci, ale to potem, najpierw zasady ogólne. Tu macie tor doświadczenia, a tu reputacji, a to są karty takie, a to takie. Na mapie można spotkać to i to... ale zaraz, kiedy się odkrywało te żetony. Jak się podeszło, czy od razu? Aaa... bo inne przecież był warunki odsłonienia żetonów w dzień, a inne w nocy... bo widzicie, zapomniałem wam powiedzieć, że w tej grze się zmienia pora dnia, wiecie, graliśmy w to ostatnio w lutym i nie pamiętam wszystkiego...
__________

14.00
Ok, zaczynamy, znamy już wszystkie zasady.

No dobra, nie wszystkie, bo nie pamiętam jak wygląda walka między graczami, ale pewnie nikt nie będzie nikogo atakował... najwyżej się doczyta. Gramy, gramy, zabijamy gobliny, po malutku, jakoś to jedzie, doczytujemy co nie wiemy, ale przestojów nie ma. Wybraliśmy scenariusz "Błyskawiczny podbój", który ma trwać 4 rundy (dzień-noc-dzień-noc). Jakoś to będzie.
__________

16.00
Pierwsza runda za nami. Zamówmy pizzę.

No nie dobrze. W tym tempie zejdzie nam się do nocy, a Ola jest umówiona o 19, czy 20. Spinamy się, szybsze decyzje, mniej przestojów, to może zdążymy. Cholera, Janek poszedł tam gdzie ja chciałem, podbije tą wieżę magów i basztę... to dokąd ja mam iść? No dobra, to pójdę w drugą stronę, podbiję basztę Beaty, warto mieć jakąś basztę, bo daje fajny bonus. Idę, podbijam. Beata wkurzona na mnie, próbuje podbić inną basztę, która jest zaraz obok, ale na jej drodze staje smok. Stwierdza więc, że odbije tę, w której siedzę ja. Wie, że prawdopodobnie przegra, ale chce mi wlepić i zemścić się. Cholera, gdzie instrukcja i zasady walki PvP? A tutaj, no dobra, to ja poczytam, to zajmie chwilę. Przyjechała pizza dla Oli i Janka, w sam czas, to ja w tym czasie poczytam te zasady. Oni zjedli, ja już kończę, no dobra, już wszystko wiadomo - jest tak i tak. Ostrzegam Beatę, że mam dużo kart walki na ręku i że jej się to nie opłaca. Ona i tak atakuje. [lecą karty, tryska krew] Strącam ją z baszty, składamy karty, łapie instrukcję i doczytuję przypadkiem, że nie mogła wejść na pole baszty gdzie jest inny gracz... Cholera... cofamy walkę, rozpatrujemy inne rzeczy itp.itd. Runda trwała w końcu 2 i pół godziny...
(potem doczytaliśmy, że jednak mogła zaatakować basztę. Instrukcja ssie)
__________

18.30
Jesteśmy w połowie gry.

Ola mówi, że się spóźni na spotkanie, ale tak się wkręciła, że chce dalej grać. W tym tempie, nawet jeśli druga połowa gry zajmie tyle samo co pierwsza to skończymy o 23... ale problem z takimi grami jest taki, że im dalej w rundy, tym masz więcej kart, większy potencjał, więcej możliwości i dłużej to wszystko trwa. Niedobrze, chyba z czytanie Eclipse'a dzisiaj nici. Gramy gramy, koło 19.30 Ola musi już spadać, dłużej nie przeciągnie. Zostaliśmy we trójkę.
__________

20.15
Jesteśmy po trzeciej rundzie. No dobra, jeszcze tylko jedna runda, gramy dalej!

Malash: Przykro mi Janek, nie spotkasz się z Magdą. Jak to mówili chłopaki ze Śląska "wszystko ma swoje priorytety".
Janek (śmiejąc się pod nosem): Cholera no, zawsze jak się z Wami umawiam, to schodzi nam się do nocy, nie ważne co byśmy robili.
Jedziemy z koksem, mamy na ręku naraz po 7-9 kart, została nam jedna runda by wyciągnąć jakieś punkty. Biegamy, zabijamy, czyścimy lochy... Downtime jest tragiczny. Jedna osoba wykonuje swoją kolejkę nawet 10 minut! Epickie walki, padają smoki, twierdze, bierzemy po parę potworów naraz na klatę... Wszystkie walki wyśrubowane co do karty, każdy punkt ataku i bloku się liczy! Wybuchy, lasery, konfetti...
__________

22.15
Skończyliśmy.

Podliczyliśmy punkty: Malash 129, Janek 94, Becik 35. Beata Wkurzona, że wszystko jej podbieraliśmy sprzed nosa, Janek podjarany, ze świetna gra, kmini jeszcze przez 20 minut, co mógł zrobić lepiej, Ola już pewnie śpi, ja zbieram te elementy, pakujemy grę. Mówię, że dzisiejsza gra bardzo mi się podobała, dużo rzeczy szło po mojej myśli, ale starczy mi Mage Knighta na jakieś 2-3 miesiące. O 23 złapaliśmy autobus, o wpół do dwunastej u Beaty. Patrzę na tą instrukcję do Eclipse'a i zastanawiam się jak będzie wyglądał jutrzejszy dzień... I że chyba muszę wstać rano, by przebrnąć przez instrukcję i być u Domina na 11.30.
__________

Niedziela, następnego dnia, po całym dniu łojenia (Zombicide-Timeline-Wampir-Eclipse)

20:00
Malash: Wiesz co Beata...? Pyknąłbym w Mage Knighta :D
__________

Morał z tego taki:

Jeśli umawiacie się na granie w Mage Knighta (co serdecznie polecam bo gra jest świetna), to choćbyście zaczynali o 8 rano - nie planujcie już nic na ten dzień... na wszelki wypadek nie planujcie też nic na kolejny... kto wie czy nie zachce Wam się grać w normalny, pełnowymiarowy scenariusz, a nie tak jak nam tej pamiętnej soboty, w scenariusz "Błyskawiczny..." :)

czwartek, 13 czerwca 2013

Klimat, czy mechanika?

Jak wspomniałem wstępnie w poście "The Origin of Geek" - gryzie mnie ostatnio kwestia "Co lubię w grach?". Może ujmę to bardziej ogólnie i zadam pytanie: Co ludzie lubią w grach?

Na podium kryteriów, które przykuwają uwagę graczy stawiam mechanikę gry oraz jej klimat. Od lat zresztą trwa zażarta walka między euro graczami, a zwolennikami gier american style, zwanych pogardliwie przez niektórych ameritrash'em.
Nie ukrywajmy - większość z nas zaczęła samozwańczą przygodę z planszówkami  poprzez dostrzeżenie tytułu związanego z naszymi zainteresowaniami - a to Gra o Tron, bo czytałem książkę, a to Arkham Horror - bo lubię twórczość Lovecrafta, a to kolega przyniósł na spotkanie Wiochmen Rejsera, co za humor, co za klimat! Oczywiście niemała grupa osób, które wkroczyły do grona planszówkowego zaczynała od gier logicznych. To absolutnie przeciwny biegun, gdzie w zasadzie jest tylko mechanika, czysta mechanika, przeważnie żadnego klimatu, historii, tła.
__________

Zazwyczaj gracze, w miarę jak rozwijają swe hobby - sięgają po coraz cięższe tytuły, a mechanika zaczyna odgrywać coraz większą rolę. Natomiast temat... cóż, bardziej lub mniej, ale schodzi na nieco dalszy plan. Co jak co, ale gdy po raz N-ty gramy w jakiś tytuł, znamy go na wskroś, planujemy ciekawą taktykę i nagle okazuje się, że albo losowość, albo zbytnia prostota i przejrzystość ruchów w grze, albo też klasyczne temperowanie najmocniejszego gracza krzyżują nam plany - stawiamy kolejny krok w kierunku euro gier. Nie ma tu żadnej dokładnej zasady - u każdego zjawisko to przybiera indywidualnego tempa i rozmiaru, ale zależność zdecydowanie istnieje i idzie w jednym kierunku - nacisku na mechanikę.

Zauważam to nie tylko na własnym przykładzie. Parę dni temu mój przyjaciel, Dominik skarżył się na losowość w pewnej grze. Ktoś tam zdobył lekką ręką większość punktów i nagle wygrał. Dominik mówił, gestykulował, zirytowany tłumaczył brak balansu w grze, a ja na chwilę odleciałem - wyobraziłem go sobie stojącego w ciemności, a hen, gdzieś w oddali, na horyzoncie migotała jakaś poświata. Ja tam widziałem szyld motelu o nazwie EURO, w kierunku którego nasz bohater zaczyna kierować powoli swoje kroki. Chyba w takich wyobrażeniach powinno to być tzw. światełko w tunelu, które potem okazuje się pędzącym pociągiem. Cóż, ja sobie nie wyobraziłem pociągu, ale gdyby nim był nazywałby się Euro-Express.

Wcześniej inny znajomy - Mandi, miłujący gry pewnego polskiego wydawnictwa, w którego produktach jest przede wszystkim klimat (i  często nic poza tym) zagrał z nami razu pewnego w Kingdom Builder'a. Zakochał się. Porzucił większość dotychczasowej kolekcji i łyknął Agricolę, Mage Knighta, czy Myrmes. Jak to on wtedy określił "Kingdom Builder'em nawróciłem go na euro". Nie wiem gdzie w tej grze jest euro, ale prawda jest taka, że chłopak kupuje teraz tytuły takie jak Pokolenia, czy Le Havre zamiast... potworków.

Z zebranych przeze mnie obserwacji można by więc już ogłosić, że mechanika rządzi w grach.
Nie zrobię tego jednak, albowiem najpierw podzielę się ciekawymi obserwacjami z drugiej strony lustra/kija/monety (niepotrzebne skreślić).
__________

Jakiś czas temu zapytałem znajomych jaka jest ich zdaniem najlepsza gra, z jaką mieli styczność. O dziwo najwięcej głosów oprócz euro dostały King of Tokyo oraz... Magia i Miecz.

To ostatnie mnie zaskoczyło tym bardziej, że głos na nie oddał mój znajomy, zwany Ojcem Narodu, z którym grywam przez ostatni rok średnio dwa razy w miesiącu i to przeważnie w euro gry. Zapytany czemu Magia i Miecz odpowiedział mi tak:
"Jakto czemu? Bo można zrobić przegiętą postać i wpieprzać wszechświat. Kanibal i Pustelnik For The Win."
I mimo, że jest łebskim gościem i jakby nie doceniał euro mechanik i tak najważniejsze dla niego w planszówkach będą klimat i możliwość mocnego pierd--nięcia, najlepiej w innych graczy.

Druga gra - King of Tokyo jest prostą, ale jako tako uczciwą turlaniną kości okraszoną świetną tematyką - walką potworów o stolicę Japonii. Gra potrafi zaskakiwać i wywracać sytuację na stole o 180 stopni, ale nie ma za dużo złej losowości. Pewnego razu, gdy smęciłem znajomemu (Jankowi) o ilości i jakości komponentów w pudełku z grą w porównaniu do jej ceny - zadał mi proste pytanie:
"No dobrze, ale czy gra sprawia Ci na tyle frajdy, że warto było wydać te pieniądze?"
Pomyślałem chwilę... cholera, nie sprzedałbym King of Tokyo za nic...A gdybym mógł cofnąć czas, to i tak bym ją kupił. To świetny filer z przejrzystą i przyjemną tematyką i wykręconym klimatem.
"No tak, sprawia." - odpowiedziałem.
"W takim razie nie przepłaciłeś ani złotówki" - odrzekł ze swoim klasycznym szelmowskim uśmiechem nr 3.
__________

Czego mnie to nauczyło?

Cóż, zważywszy na to, że są na tym świecie gracze, którzy kierują się jedynie zasadą "więcej DePSa*", albo inni, których hasłem przewodnim jest "Chrzanić klimat! Tylko mechanika", to końcowym morałem powinien zostać jakże oklepany slogan "każdemu według potrzeb", czy "nie ma gier lepszych i gorszych, niech każdy gra w to co sprawia mu frajdę".
Tak jednak nie będzie. Jest to bowiem kompletna bzdura - tak samo jak twierdzenie, że wszyscy ludzie są równi. Są przecież jednostki bardziej i mniej wartościowe - inteligentniejsze i szlachetniejsze oraz głupsze i podlejsze. Tu jednak, z uwagi na mnogość czynników znacznie trudniej o obiektywną ocenę i wartościowanie, niż w ocenie gier. W planszówkach niektóre aspekty można nieco uprościć i wyważyć, dzięki czemu łatwiej o czarno-biały obraz. Są przecież tytuły, które mają świetny klimat i mechanikę, jak na przykład Mage Knight Vlaady Chvatila, oraz takie, które nie mają ani jednego, ani drugiego, czego przykładów, przez zwykłą uprzejmość wymieniać nie będę. To przykład ewidentnie czarno-biały. Pobawmy się więc szarością:
Gra o świetnym klimacie i dennej mechanice kontra gra o wybornej mechanice, ale braku klimatu. W te drugie grywam całkiem często. W te pierwsze... też czasami grywam - w każde z nich raz, po czym zirytowany pytam kiedy najbliższym razem palimy w piecu.
Mechanika to rdzeń gry. Klimat to dodatek. Dodatek, który dla jednych jest cholernie ważny i kieruje wyborem gry i sympatią wobec niej, a dla innych zupełnie nieistotny. Mechanika to co innego - mechaniki nie przeskoczysz. Mechanika to rdzeń gry, jej serce, jej życie.
Cytując Króla Sedesów: "Mnie oszukasz, przyjaciela oszukasz, mamusię oszukasz... ale życia nie oszukasz."


* DPS (Damage Per Second) - termin z gier komputerowych, sprowadzający się w praktycznym, szerokim zastosowaniu do określaniu siły łomotu spuszczanego innym.

The Origin of geek - czyli jak rodzi się uzależnienie

Wpis ten miał początkowo nosić nazwę "Klimat, czy mechanika?", ale w miarę pisania wskoczył na inne tory. Do tematu jednak wrócę w kolejnym wpisie.

Ostatnimi czasy kilka sytuacji skłoniło mnie do pewnej refleksji:
Im więcej gram, tym mniej czuję co w graniu sprawia mi frajdę. Intrygująca mechanika? Ciekawy temat? Poczucie sprawiedliwości i brak losowości? A może po prostu dobra zabawa, nieważne kto wygra...?
Nie, no tutaj to już się zapędziłem ;)

Muszę się cofnąć do początków moich przygód z planszówkami, aczkolwiek wydaje mi się, że większość ludzi zaczynała dość podobnie.
__________________________________________________

KROK PIERWSZY - LEKKIE I PRZYJEMNE GRY

Pierwszymi moimi grami były kupione w 2005 roku Drakon, Munchkin i Labirynt Czarnoksiężnika. Powód takiej selekcji był prosty - temat! Fantasy! Smoki! Podziemia! Munchkin - parodia RPGów, które tak lubiłem (i lubię nadal), żyć nie umierać. Zdecydowanie do mechaniki nie przywiązywałem wtedy większej wagi, stąd Munchkin wydawał mi się grą idealną (choć prawda jest taka, że zaiste - był najlepszy z tych, które wtedy znałem). "Losowość? Jaka losowość! Panie, losowość to jest przy grze w Wojnę! Munchkin nie jest w ogóle losowy." Wtedy jej nie widziałem i mi nie przeszkadzała. Fakt faktem do dziś nie przeszkadza i nie rozumiem nagonki na tę grę. Może ludzie nie kładą dość dużego nacisku na aspekt negocjacji. Co do samej mechaniki owych gier jednak moje zdanie się nie zmieniło na przestrzeni tych lat. Dwie pozostałe nie miały w moich oczach zbyt dużego polotu i dziś już nie pojawiają się na stole, nawet od święta.

Na przestrzeni lat gust planszówkowy nie zmieniał się niemal wcale. Na stole lądowały jedynie Munchkin, Sabotażysta i Osadnicy z Catanu. Przede wszystkim powodem było to, że w centrum moich zainteresowań leżały gry RPG: prowadzenie przez trzy lata kampanii D&D, następnie parę innych systemów, aż wreszcie próby pisania własnej mechaniki. Karta odwróciła się stosunkowo niedawno, ale o tym za chwilę. Najpierw o pewnym ciekawym wydarzeniu.

Pewnego letniego dnia, roku pańskiego 2010, znajomy z WoW'a(World of Warcraft) - Mysiek, zaprosił nas do siebie na planszówki. Jako, że wtedy pojęcie gry jako doświadczenia 2-3 godzinnego było dla mnie tak abstrakcyjne, jak język angielski dla francuza - nic dobrego z tego nie wyszło. Arkham Horror, Chaos in the Old World i Battlestar Galactica skończyły w worku "nie wiem o co chodzi, będę wciskał losowe przyciski to może wygram", razem ze wszystkimi konsolowymi bijatykami, z jakimi miałem przyjemność w dzieciństwie. Wszystkie tytuły, jakie byłem w stanie pojąć i grałem z ogromnym zachwytem, to Cytadela i Descent. Pierwsze z pewnością ze względu na prostotę zasad i dużą interakcję ("przecież interakcja jest fajna"). Drugie natomiast zdecydowanie podeszło z faktu na typ gry - Dungeon Crawler (tak podobny do znanego mi od lat D&D), którego zresztą zasad nie tłumaczył nam wtedy Mysiek, a Karol. Wracając do upadłych tytułów - może Mysiek nie umiał tłumaczyć zasad gier o złożoności większej niż dwie strony instrukcji, a może to ja miałem umysł kompletnie nieprzystosowany do absorbowania zasad takich pozycji, ale fakt jest faktem: idea grania w cięższe tytuły spaliła na panewce.
Tu jednak, podobnie jak poprzednio - również muszę się usprawiedliwić, co do moich ówczesnych, a dzisiejszych upodobań. Horror w Arkham dziś nadal nie pociąga mnie swą mechaniką, Battlestar Galactica mi się po kilku latach również nie podobała, zaś Chaos w Starym Świecie, który gości obecnie na mojej półce i jest jednym z ulubionych tytułów, już wtedy nieco zaintrygował mnie swą tematyką, choć ni w ząb nie rozumiałem o co chodzi w tej cholernej grze i jakim prawem Mysiek(Khorn) bez przerwy wyrzyna wszystko co wystawie na plansze?!

Dziś wyobrażam sobie Myśka, który tamtego dnia po zamknięciu za nami drzwi, stanął przy zasnutym firankami oknie i odprowadzając nas wzrokiem szepnął cicho "You are not prepared...".
__________________________________________________

KROK DRUGI - WIĘCEJ GIER, LEPSZYCH GIER

Na przestrzeni kolejnego roku zacząłem się nieco bardziej wkręcać w planszówki. A to znajomy przyniósł Neuroshimę Hex, a to zrobiliśmy wyjazd planszówkowy, a to godziny łojenia w Resistance. Coś się działo. Cały czas jednak tematyka grała ważną rolę(wiem, że brzmi to absurdalnie gdy wymieniam Hexa, czy Resistance). Pod koniec roku 2011 premierę miała druga edycja gry Evo, czyli planszówki o dinozaurach - każdy gracz ma swój gatunek, któremu może dokupywać nowe geny i mutacje. Walka na wyspie o przetrwanie połączona z modyfikacją swojego dinozaura. Pamiętam mój ówczesny zapał, płynący pod hasłem "Co jak co, ale gra o dinozaurach nie może być zła!". I wiecie co? Chyba wiecie. Tak, nie mam już Evo w kolekcji. Gra - jako pomysł i rozwiązania - ciekawa, ale nudna jak flaki z olejem. Od tamtej pory nauczony doświadczeniem postanowiłem nie kupować więcej gier w ciemno (czego dziś już się oczywiście nie trzymam. Postanowienia? A co to? Coś kremowego?). Na konwentach, zamiast przesiadywać w aulach o RPGach  i słuchać historii Mati'ego i Multideja zaczęliśmy z Beatą spędzać znaczną większość czasu w GamesRoom'ach. Wsiąść do Pociągu, Chaos w Starym Świecie, Agricola, itd. Nie muszę napominać o tym, że te gry trafiły już do kolekcji? Muszę? No to mówię. Z Agricolą jednak był niemały odstęp od pierwszej partii do zakupu, gdyż wtedy niespecjalnie mi się ona spodobała. Jacyś workerzy, akcje, zagrody, izby, pola. No spoko, ciekawy, złożony tytuł, ale gdzie tu fun? Gdzie zabawa, gdzie interakcja? Nie czułem w ogóle euro. Po co komu gra w której nie można się wycwaniaczyć, czy podstawić komuś nogi? Kolekcja więc rosła, ale o takie tytuły jak: Small World, Cyklady, Dixit czy kolejne rozszerzenia do Hexa. Zabawa, interakcja i względna uczciwość.
__________________________________________________

KROK TRZECI - EURO 4 LIFE

Pod koniec 2012 coś mnie pchnęło w kierunku Euro. Po części na pewno jest to zasługa kolegi z pracy - Ryby, który pokazał mi jedyny akceptowalny przez niego świat - świat euro gier (Nie bez kozery nazywałem go hitlerem planszówek. Po dziś dzień śmieje się ze mnie, że lubię czasem zagrać w Small World.). Ryba zresztą wcisnął mi w ręce Terra Mysticę mówiąc coś w stylu "a teraz idź i nie grzesz więcej" i po dziś dzień jest to moja ulubiona gra. Myślę jednak, że zdecydowany krok w kierunku euro był powodowany głównie innym czynnikiem. Była to losowość i prostota znanych mi gier. Najbardziej chyba drażniła mnie(i jest tak po dziś dzień) silna interakcja niszcząca przyjemność z gry, która to występuje np. w Neuroshimie Hex. Wkurzało mnie, że kilku graczy może zrobić nalot na jednego, który najczęściej wygrywa i zakończyć mu wyścig w przedbiegach. Wkurzali mnie gracze, którzy nie grają po to żeby wygrać, tylko po to by poprzeszkadzać innym albo tacy, którzy nie zastanawiają się nad ruchem, tylko lecą na rympał, byle w coś postrzelać (co w stricte logicznych założeniach takiej gry jak Hex często zamiast kogoś uszkadzać ratowało mu skórę). Brakowało mi gry na poziomie, gdzie żeby wygrać, trzeba się wykazać, trzeba pomyśleć, a nie mieć szczęście. Na stół poleciały Filary Ziemi, Puerto Rico, Robinson Crusoe, Agricola... I świat stał się piękniejszy. Nie dość, że miałem w końcu tytuły, w których nie było drażniących mnie czynników autobalansu i losowości, to cięższe móżdżenie okazało się naprawdę przyjemnym czynnikiem przy planszy. euro. Euro! EURO!!!
__________________________________________________

KROK CZWARTY - ODMÓŻDŻENIE

Zakładam, że na kroku trzecim kończy się droga większości planszomaniaków. Duża ilość (a może powinienem powiedzieć "rzesza") ludzi pozostaje zawieszona w przestrzeni kosmicznej euro mechanizmów i pudełek Feld'a, Wallace'a, czy Rosenberg'a, dyskutując o wyższości jednego nad drugim i czekając z wypiekami na twarzy na kolejną premierę ambitnych tytułów, pozwalających wykazać się w wyścigu umysłów.

Może powinienem ująć to nie jako krok czwarty, a jako cofnięcie się w rozwoju... Tak, zdecydowanie. Może nie jest to cofnięcie się do punktu pierwszego, ale świadomy dobór gier, które mają fajną tematykę, ale bazują na silnych fundamentach dobrej (no, przynajmniej "przyzwoitej") mechaniki. W pewnym bowiem momencie patrząc na kolejne pudełko planszówki z rewelacyjnym mechanizmem, ale ni nawet krztyną tematu (to był chyba Tzolk'in) zadałem sobie pytanie:
"Kim się stałem? Kiedyś grałem w planszówki, bo były fajne tematycznie, a teraz gram w przesuwanie pionków i dodawanie cyferek. Serio, to tego szukam w sobotnie popołudnia? Wyścigu o punkty? Leczenia kompleksów tym, że będę miał 5 punktów więcej niż kumpel?"
W sumie trochę tak :) Fajnie karmić swoje ego. Ale gdzie tu ten czysty fun? Gdzie świetna tematyka? Gdzie śmiech i niezapomniane akcje? Czy, będę za parę lat mówił "a pamiętasz jak wtedy kupiłem jednym ruchem 3 owce i wyprzedziłem Mariana o 2 punkty? Ehh, to były czasy..."? No chyba nie. W wirze poszukiwań zgubiłem nieco sens, którym jest dobra zabawa. Nie mówię, że euro nią nie są, ale to nieco inna forma, nie taka dziecinna, prosta przyjemność z grania w fajną tematycznie grę.

Tego wieczora, po pierwszej grze w Tzolk'ina usiadłem do komputera i po dwóch godzinach czytania o tym i owym, dodałem do koszyka: King of Tokyo, Smash Up!, Space Cadets, zaś niedługo potem na radar trafiło Zombicide i Room25. Rejs z serca europy, z samego Essen, wprost do McWorlda i ameritrashu. I wiecie co? Nie żałuję. Mogę zostać "ukamienonowany" przez euro-graczy meeplami, kostkami i znacznikami surowców, a będę z uśmiechem na ustach krzyczał "I regreat nothing!"

__________________________________________________

MORAŁ

Dobrze jest się rozwijać i warto poznawać nowe tytuły, ponieważ nawet jak nam nie podejdą, zyskujemy większą świadomość siebie jako gracza.
Dłuższe i głębsze wnioski na temat gatunków gier i mojego spojrzenia na ich wyższość i niższość, postaram się zamieścić przy okazji kolejnego wpisu pt. "Klimat, czy mechanika?"